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创作空间以深蓝色铺满,在谈衍脚下,出现了一个长条形的类似于屏幕的存在,几个方向键闪烁着尊贵的RGB色彩,彰显著莫大的存在感。

系统:【……】

系统沉默了一下,两只爪子扣着地面,说道:【那个……宿主你不觉得,这个场景很有一种夜店风吗?】

***

这是一个值得所有玩家们铭记的夜晚。

很多年后,当白发苍苍的玩家们回首往事,才发现一切风浪早有源头,一切结局似乎早已注定。

由星际联盟目前尚存的三大游戏品鉴家邱尤、范尼与哈代牵头,联合游戏联盟的几位知名评委,在今天发布了关于“游戏策划评选”的第一则消息。

赛事组放出了参赛策划的名单,以及参赛策划所提交的游戏宣传视频——这些策划将会制作出新的游戏,并以这个游戏参与此次的评选赛。

参赛名单中的策划包含上百个,比起先前官方组织的创新大赛的参赛人数,规模小了不知道多少,然而却没有什么人敢于质疑这份名单。

昔日在游戏工作室中作为核心的游戏制作人们再度回归游戏策划的个人身份,曾经加入工作室由退出工作室的知名个人策划,一直坚持独自制作游戏除了产出少各个是精品的游戏策划……

也包括了最近通过创新大赛出道,风头正盛的T策划和普利文策划。

由联盟的游戏官方照例发布了关于“提高游戏质量,积极扶持游戏产业发展”的文件。

这一项是老传统了,游戏工作室们和游戏策划们基本上也只是看看就过了。

只是这一次的文件里出现了一句,“今年的游戏创新大赛比以往更加成功,值得鼓励”,才让这份文件从往年脱颖而出。

T策划的评论区又是一波团建。

其中一条游戏联盟的评委在评论区留下了自己的评论。

[碧色如黛v]:个人感觉,《战国行》开拓了游戏的另一种方向。近年来的游戏绝大部分是以玩家的对抗为卖点,游戏的生命力和对抗□□息相关。

玩家间的对抗越激烈,生命力越强,能够获取的资金也就越多。这种游戏的本身生命力是建立在对抗性上的,是一种带着“战争味”的,要推出新活动,保证玩家的刺激感与爽快感,就需要不断的制造玩家间的冲突矛盾,以此来让玩家氪金,整个游戏都是围绕着引诱氪金的设计思路,也就是我们常说的“充钱变强”这一句话,几乎成为了真理。

《战国行》则从这种套路中跳了出来。它有抽卡,也有氪金,也有商城,看发出的公告,下次更新还会更新商城的一部分。但这却不会让玩家感到不满,只要它的游戏路径没有跳回“氪金”套路中。

毫无疑问,《战国行》的“战争味”从一开始就表露出来了,三家分晋为开始,因为对秦国进行变法而遭受车裂的商鞅,因为楚国的衰落而毅然决然投江的屈原,哪怕是一个普通的路人,都因为诸侯国的针锋相对流离失所。这个游戏从一开始其实就带着因为战争而悲鸣的伤感,它摒弃了玩家之间的战争,转而让玩家投入游戏剧情的“战争”。

平时多半是集中于游戏本身,这一次就再谈谈对游戏之外的理解吧。

仔细看游戏论坛中《战国行》的游戏分区板块,可以做出一个推论,即:《战国行》的卖点并不是强度,而是内容的产出。玩家们的抽卡大部分是基于对人物的喜爱,玩家们不必在分区中讨论氪金多少,而是集中于游戏剧情和人物之上,可以相对融洽的相处,达成一种相对温和的氛围。希望能够见到游戏玩家与游戏制作方的更多解法。

[小猫喵喵喵]:说得好!反而很期待商城的更新!也十分感谢T策划对隔壁的关爱!如果能劝隔壁工作室的策划少发点刀子就更好了!!

[策划们总能有新活]:T策划如果不发刀,我做梦都能笑醒。可惜今天早上醒过来,枕头都是湿的,呜呜呜!我的商鞅我的屈原我的

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