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在谈衍眼中,很多冒险游戏的本质,是带着英雄情节的。
孤身一人,也许在途中找到小伙伴,完成高难度的任务或是推翻残暴的统治,四舍五入都有“勇者斗恶龙”的意思。
无论是英雄还是反英雄的故事结果,其内核都是“英雄”一词,围绕着这个词的衍生出枝桠。
朴素的英雄观会让人不由自主的仰慕英雄,这也是勇者游戏能够一直存在的根基,也是在谈衍的蓝星中,漂亮国的英雄电影们可以大赚票房的内核。
然后谈衍就和普利文表示,恐怖游戏里可以把英雄或是勇者的情节去掉。
普利文则大大方方的表示不理解,他所知的恐怖游戏其实属于冒险的一种,以恐怖的怪物和各种高难关卡组成,在探险中遭遇情节特殊的恐怖路径。
就像《千秋:缘起》中恶魔公爵的主线任务世界类似。
但是……普利文知道谈衍作为游戏策划,尤其是能制作出《战国行》这样新颖的世界观,包括视频中出现的朝代。
这意味着或许T策划有全新的点子!
在懂行的策划面前,普利文并不固执己见。
【普利文】:不过我相信T策划你的想法,或许我可以了解一下。
【T】:我之前在星网上搜索了一圈,目前的恐怖类型的游戏和我的剧本稍微有点出入。这也是我花了许多时间整理资料的原因,这份资料不是出自现实,而是和《战国行》以及之后的时代的风俗习惯有关系。
谈衍这段话发得很笃定。
她刚刚找系统花废了一百五十点成就点,换来了一叠华国习俗相关资料。
有时候,风俗习惯在群体间能够有一种宛若“戒律”般的存在,或通过约定俗成的行事规则,或通过一些特殊存在的禁忌,对不明所以但觉厉的人产生一种心理上的压迫感。
看似一片祥和的环境,但是又浑身不自在,却又一时之间找不到究竟是哪里有不对劲,处处透露着诡异。
而当真正了解了这些“戒律”,并发现与普遍常理之间的违和感时,压迫更甚。
所谓的知道的越多,就越容易产生惧怕的心情。
华国式的恐怖是薛定谔的恐怖。
就像纸箱里的猫,关键不是猫的死活,而是在打开箱子见到猫之前,自己内心的拉扯感。
很大一部分的恐怖来源并不是直面鬼神妖怪这一类的存在,而是一种氛围,一种对秩序与日常的异化感。
而《战国行》本身就是华国式的游戏,有时候能够通过民间故事,就能轻易地注入华国传统文化的元素。
例如这次视频中,谈衍特地把木偶戏搬了出来,不仅仅是因为木偶的操作性强、极富特色也形式新颖,也在为习俗的传播铺个垫。
在家园系统中,谈衍准备让随机刷新的各朝代角色除了讲述一下他们自身的故事之外,再讲讲一些民间风俗习惯,或者宫闱之间的小故事。
虽然恐怖游戏还没开始,但都已经建立了文件夹,那自然可以先给玩家们普及一下华国的风俗习惯啊!先留个印象,再
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