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怪物的设计五花八门。
相信游戏上市之后,玩家们绝对会大跌眼镜!
第212章
跟美术组开完会后,谢云帆继续找文案确定剧情。
第一个世界的主线剧情,是地球受到怪异基因的影响,导致全球生物出现基因突变,产生“饥饿感”并开始攻击、吞噬人类。
玩家需要做的,就是在大量变异生物的袭击下,想办法生存。
这种“大逃杀”类型的世界,除了开局需要做剧情引导之外,文案组还需要把控怪物出现的时间节点,以及巨型boss变异的背景故事等。
整个世界的剧情进度,严格按“游戏时间”来确定。
比如,游戏第一天,各地出现低级变异生物,这时候变异生物的攻击性还没有那么强,刚进游戏的玩家正好有适应的时间。
第三天,变异生物越来越多,家里种的植物、养的宠物,全都出现异常,并开始攻击主人,玩家必须想办法生存。
第七天,大量生物开始融合、进化,人类成为食物链最底层。
第十天,玩家社区内出现融合后的巨型变异种,也就是阶段性的小boss,所有的区域都会受到影响,玩家要么打死boss,要么逃离生存点,去寻找下一个安全区。
这样的剧情进度,有两个好处。
一方面,全息游戏的玩家总会下线。每个玩家下线时间不同,世界时间就不可能为了某个玩家而暂停。
有固定的时间线和剧情,世界进程就不会受到影响。
玩家下线可以理解为“需要休息,暂时睡着了”,睡着的玩家等同于“隐身”,不会被怪物察觉。
但是,玩家的生存点,有可能在玩家“睡着期间”彻底沦陷。等你上线,也就是“醒来”的时候……说不定周围全都是怪物。
这给了玩家一定的危机感,每次下线的时候都要选择好生存点,也可以跟人合作,就像末世的时候一样,有人进行“守夜”“值班”。
但玩家总不能24小时轮流值班,熬夜太伤身。
这时候,全球在线的好处就体现出来了。
华国玩家跟欧洲、美洲、非洲……各地玩家都在同一个服务器,你这边深夜,他那边天亮。
合理组队,各国玩家安排好分工,守住安全点其实不难。
星网超算系统,届时会统计玩家在线的高峰期,让怪物尽量在高峰期出没,给玩家们更多团队作战的体验感。
此外,游戏世界的剧情随着时间发展,还可以解决一个问题——很多玩家开局就挂了,或者玩个两三天不慎死亡,那么,这些玩家的游戏体验感会非常糟糕。
一个赛季差不多半年时间,总不能让玩家白白等个半年吧?
所以,死亡的玩家,谢云帆想允许他们重开。
重开的时候可以换身份、职业、居住地,但你重开就不再是新手村了。游戏的进程不会因为你重开,就让怪物集体倒退回新手状态。
假如你在第三天重开,怪物攻击性很强,大部队已经开始逃亡。
如果是第十天死后重开,那可能很多城市已经被怪物占据。
越到后期,重开的难度就越高。
这种模式给了玩家重新来过、更多的体验游戏的机会,但也不会让有些玩家无止尽地重刷新手村。
由于赛季最终奖励跟“生存天数”挂钩,重开的生存天数归零,要
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