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很宝贵。

谢云帆整理了一下思路,说道:“《千年之恋》的数据同步方式,是玩家在手游端登陆,下线之后游戏进度储存在云服务器,从全息端登陆时再自动同步过去,对吧?”

骆航点头:“没错。我们的云服务器相当于一个中转站,手游和全息端的数据代码是不一样的,需要经过云服务器进行修改和迁移。”

谢云帆问:“能做到实时同步吗?”

骆航怔了怔:“实时同步?”

谢云帆道:“也就是手游端和全息端的玩家,可以进入同一个副本,一起玩游戏,一起战斗,实现真正意义上的‘双端同步在线’。”

骆航沉默下来,并没有立刻回答。

由于《千年之恋》是单机游戏,不用考虑双端玩家同时在一个副本的问题,云服务器相当于是“数据中转站”,玩家下线的时候,做一次进度记录和数据迁移就可以了。

云帆所说的“联网实时同步”的数据计算量要远大于这种单机游戏。

比如,两个端口的玩家同时在线,手游端在线的玩家A,在游戏里看到的全息端玩家B,是3D建模的形象;而全息端的玩家B,在游戏里看到的玩家A,却是全息建模的模样。

全息端的玩家,有真实的五感系统。手游端的玩家用手机来操作,只能“听”和“看”,却不能有触觉、嗅觉和环境温感。

而且手游玩家能重叠,一张地图挤得下几千上万,全息却不行,玩家叠在一起的话会出现物理碰撞冲突。

多人在线同步,这些数据的处理会非常麻烦。建模和五感系统就不一样,再加上战斗特效、环境渲染、技能数据等问题……想达到“双端实时同步”的技术,还要更长时间的研发,和更多的金钱投资。

骆航并没有直接拒绝。

因为,在理论上,这项技术是可以实现的。

启航已经解决了双端数据处理的问题,目前的处理是“单机延时迁移”,想做到“联网实时同步”,只要研发出更强大的服务器就可以。

反正骆航的终极目标是实现“全球联网”的全息时代,大范围联机的技术瓶颈,总要迈过去。

想到这里,骆航果断地说:“可以实现,但要给我一点时间。”

谢云帆疑惑地看向骆航:“你好像从不质疑我提出的奇奇怪怪的要求?也不好奇我要做什么游戏?”

骆航目光温和,微笑着说:“因为,我们的方向始终是一致的。我猜,你下一款肯定不会继续做女性向游戏。”

“你应该会做一款老少皆宜的游戏,引流手机端玩家,进一步拓展全息市场。联网始终比单机更受欢迎,所以你才希望我能攻克这个技术难题。”

骆航顿了顿,看向谢云帆问:“猜对了吗?”

谢云帆:“……”

猜得非常准。

他们确实是心有灵犀、彼此了解的最佳搭档。

谢云帆提供好的游戏创意,制作出精品的游戏;骆航提供最好的全息游戏舱平台,维持稳定的运营。

他们一直是相辅相成的关系。

看着谢云帆的脸色,骆航就知道自己猜对了。

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