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需要投放市场之后,由使用者慢慢训练了。

游戏公司的新游戏已经准备的差不多了,内测已经走了两遍,接下来是第一次公测。

公测说是测试,其实跟大考也没什么区别。要是第一次亮相,就能引人注意,成为讨论的焦点,往后在宣传上,就可以省很多力气,还会有人自愿主动替游戏做宣传。

要是第一次特别差,差出奇迹,差得让人恨不得玩完一把之后,上街随便拉个人狂骂十分钟,也算是一种成功。

等到二测的时候,还会引来第一测的玩家,抱着「我倒要看看你还能烂成什么样」的心态,再加入进来。

哪怕是背着抄袭任天堂的名声,只要后面稍做调整,就一定会有人替游戏说:“根本不一样,眼神不好的人都会说一样。”

就怕不温不火,不好不坏,无功无过……悄悄的,它开测了,正如它悄悄的关,挥挥衣袖,没有一个玩家记得住。

那这个测试的价值就少了80%。

对于市场部来说,正式隆重的推一个游戏是一个全新的体验。

以前不是蹭中国人民对围棋的爱,就是蹭中国人民对望子成龙的热情。

单纯以这个游戏本身做卖点的,没有。

无论是美术、剧情,玩法,还是什么……都只是附带于人民群众最朴实的情感。

现在安夏希望市场部门能基于游戏本身提供的价值,吸引来玩家。

根据那位杀人如麻的编剧对游戏剧情的设定,那是一个要提供「跌宕起伏」的情感体验。

整个故事里,就没谁是老老实实的,谁都得搞点事出来。

安夏才看了三章剧情,就已经死了一个重要角色。第一章她觉得这个角色有点烦,第二章觉得他还是有点可取之处的,第三章开头,越来越喜欢他了……结尾:嘎,他死了!

“这是不是太快了一点?”安夏记得公测的剧情,是会放到第三章的内容量。

“放心放心,是假的。他死了是为了去干第二职业。”

“假死脱身是吧?也行。”

“其实,本来姚老师的意思是想把他杀了助助兴,是美术总监强烈反对,说像他这样杀人,美术资源跟不上。如果复用已经死掉的角色,又没有必要,总不能不停的用替身或是双胞胎的桥段。”

文案与美术开了几场会(吵了几场架)的结果,就是文案让步。

安夏看着这个死了,又没有完全死的角色,心情复杂。

如果一个角色知道自己的死是因为文案策划想助助兴,复活是因为美术说来不及画,以及不想复用旧资源,他会是什么心情……

此时的营销不难做,因为根本就没有同行业的竞争对手,最大的竞争对手是社会观念:

不管什么事情,都得给包装一个高大上的概念,否则就是玩物丧志。

“好玩好看——“仅仅提供情绪价值的东西,是不配在大众视野里蹦来跳去的,所有的文艺作品无论如何也要给整出一个中心思想。

就算作者没有这个意思,也要无限拔高,拔高,再拔高。

市场组定的宣传基调是「洞察人性的幽微」、”对动荡的乱世发出控诉,让玩家感受到身在现代法制社会的幸福。”

……

行吧……为了通过社会道德的审查。

虽然现在游戏不需要版号就能发行,但是家长可以一封举报信就让电视剧、动画片停播,不管哪个时代,都有不同的人在管着。

“除了这一版给家长看的宣传语之外,给玩家看的宣传呢?”安夏问道。

这种虚伪的宣传只适合放在报纸上,不适合在网络上,这个游戏的真正玩家也就十几二十几岁,他们会关心什么人性的幽微,控诉乱世吗?

他们不会,他们只关心苏、爽、甜!

游戏公司负责市场推广的人懵了,什么?还有另一版?

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