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时骤然头皮炸开,转瞬间将之前所?有的线索都联系到了一起!
这不?会是个全新的新技术吧?
难道比三渲二还要新,还要难?!
风动?娱乐会特地将这两个小短片做出效果不?输于茂盛娱乐的三渲二,说?不?定?就是为?了证明在?他们看?来,三渲二其实是并没有难度的,他们随随便便就可以做,而真?正有难度的东西……直到现在?,才横空出世!
第五十二章
一镜到底,通常是用来形容一个没有任何剪辑的长镜头。放在普通的影视里?面比较常见,主要考验的是演员的功底和导演的把控能力,大家都理解。
但是放在游戏里面又是怎么回事?
游戏里?没有演员,这个天然的难度就不在了啊,为什么动画大佬如此震动?
“有没有大佬解释下,游戏动画里?面做一镜到底是什么意思?这个名词有这么牛逼吗为什么大家都卧槽,不是电影里?面不是经常出现吗?看起来好像也没有比三渲二更吊啊怎么回事??”
网友们顿时急了,火速追问起来。
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动画界大佬们的楼还在讨论得火热,各种专业名词起飞,宛如张开了自己的结界半点都不管其他人是什么感受,自然也不可能特地出?来解释。好在网友神通广大,相关专业人士不少?,可以代替大佬答疑。
只是他们现在也有点傻,越是了解越傻,好半天才?呆呆地道:“游戏里?面的一镜到底,难的是实时演算,调度能力和?无缝衔接……”
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什么叫实时演算?
其实游戏内一镜到底的表现效果,看起来跟普通的电影或者动画没有什么区别,就是一刀不剪嘛,跟着人物走出?一个非常连贯的长镜头?,这样做的好处就是沉浸感强,代入感强,让玩家不被任何东西所打扰。
而具体在游戏中是什么表现呢?
当你在做个任务时,普通的游戏会给你谈对话框,然后你到底要怎么操作完全看你自己,在哪儿蹦蹦跳跳都无所谓;但是一镜到底的方式下,为了能够让剧情更加顺畅,让会让你玩着玩着人物突然不听?使?唤自己说话或者行动。
因为通常来说衔接这个不听?使?唤的卡点会在你到达某个任务区域或者是触发什么事?件的时候,玩家心情也正好放松下来,愿意?交出?控制权,所以整个过程非常顺畅,好像人物突然自己活过来一样,没有黑屏没有加载进度条,也没任何有间隙和?剪辑。
这也就是沉浸感和?代入感的来源。
现在为了释放性能压力,地图都是一块块的,要想去?到哪里?,就在需要的时候再加载,然后释放掉以前的地图。但是一镜到底要求你不能有任何的东西打断玩家的体验,所以就要求游戏不断的去?计算你到了哪个场景,遇到了哪些角色,提前给你加载出?来,避免黑屏或者读条加载……倾尽全力让你不感觉到任何的违和?感与突兀感。
至于调度能力,那?就考验团队了。
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